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The Sims 2 sofreu várias modificações durante o desenvolvimento.

A produção do jogo iniciou-se no fim do ano 2000 com uma equipe de 5 a 20 pessoas e esteve em produção durante dois anos. No fim, a equipe era formada por 250 pessoas.

Pré-Alpha[]

Para o início do desenvolvimento, os desenvolvedores se utilizaram de texturas e animações do seu antecessor. Entretanto, o jogo foi lançado com conteúdo completamente original.

Originalmente, o jogo traria um estilo de câmera 2.5D, totalmente renderizada em 3D. Similar ao campo de visão do The Sims, mas diferente deste, seria tudo renderizado em 3D[confirmação necessária]. A câmera do The Sims 2 é totalmente livre e 3D (Câmera 360), mas com alguns códigos e alterações de variáveis conseguimos acessar esse estilo de câmera.

Uma das grandes mudanças foi o Criar um Sim, que foi redesenhado 8 vezes até chegar em seu estado final[1]. Vários penteados presentes em The Sims Online foram portados para teste.

A interface do jogo também se parecia muito com o The Sims. O Modo Compra e Modo Construção seriam unidos e a fonte padrão do jogo seria a Comic Sans, a mesma do primeiro jogo.

A grama parecia muito mais um carpete e a iluminação parecia ainda não estar pronta. O jogo ainda estava muito serrilhado e numa resolução muito baixa. Os objetos pareciam não estar prontos e muito estavam com texturas um tanto diferentes da versão final.

Pelo que parece, o jogo também disponibilizaria somente dois andares.[confirmação necessária]

Alpha 1[]

Aos poucos, The Sims 2 foi tomando seu rumo e as evoluções da alpha foram muito importantes para entender boa parte do progresso do jogo.

Com o lançamento de SimCity 4 e as novas modificações, a equipe começou a usar a mesma interface desse jogo, abandonando a antiga. Modo Compra e Construção foram separados novamente. Similar a versão original dos consoles, a cabeça do sim repetiria os movimentos do mesmo. O jogo possuía também chuva e raios (um dos trailers mostra um Sim sendo atingido por um raio dentro de uma banheira de hidromassagem), o que só chegaram ao jogo final na expansão Quatro Estações. Múltiplos andares já estavam presentes.

Diferente da versão final, o terreno fora do lote (assim como em The Sims e The Sims Online), seria um fundo preto.

Elevações no terreno, água e árvores já estavam presentes.

Alpha 2[]

A alpha 2 teve poucas diferenças cosméticas da alpha 1.[confirmação necessária]

Foi usada para divulgar o jogo para sites e para o próprio site do jogo.

Foi incluído vídeos desta versão na compilação The Sims: Fullhouse e no pacote de expansão The Sims: Num Passe de Mágica.

Sua diferença mais gritante foi a câmera totalmente 360 graus, totalmente livre.

O suposto incêndio do escritório da EA[]

Durante a produção da Alpha 2, relata-se a ocorrência de um incêndio em um dos quartos dos servidores do estúdio onde The Sims 2 estava sendo produzido. As informações quanto a este incêndio tendem ser foco de muita especulação sem provas, alguns afirmando que parte do jogo foi perdido no incêndio.

SimGuruLyndsay negou a história em uma seção Q&A feita em outubro de 2016[2]. Embora tenha de fato ocorrido um incêndio em um dos quartos dos servers da EA, Lyndsay afirmou que a equipe faz muitos backups e que, portanto, nada foi perdido. Este hoax pode ter origem no fato que os trailers da versão beta de The Sims 2 e o resultado final possuem grandes diferenças visuais.

Segunda fase de produção - Beta (e3 2004)[]

A segunda fase de produção, o mostrado na e3 2004 é muito parecida com o jogo final, com somente algumas pequenas coisas diferentes.

A cidade mostrada no jogo é Riverside, uma cidade que não entrou para a versão final, mas servia para mostrar o potencial do renderizador 3D de cidades do SimCity 4. O CAS já estava idêntico. A maioria das diferenças ficam na interface. O jogo também teria Sims reais no ônibus escolar (esses Sims eram do The Sims, provavelmente para poupar processamento, já que eram muito mais leves), mas devido a uma série de bugs, esse recurso foi removido. Os Sims seriam exibidos em um pequeno quadrado, e em algum tempo depois ficou igual a versão final.

Lançamento[]

No lançamento, The Sims 2 possuía 4 CDs, 11.775 mil animações, 1,1 milhão de linhas de código, 2.400 imagens de interface de usuário e 1 GB de dados de áudio. Quanto à arte, o jogo possuía 4.500 modelos e 8.100 texturas.

O lançamento era planejado para janeiro de 2004. Entretanto, a data foi adiada para o setembro de 2004. Quando lançado, The Sims 2 vendeu um milhão de unidades em dez dias, com as vendas na Europa superando as da América do Norte.

Durante o desenvolvimento, Andrew Willmott, um dos desenvolvedores engajados no projeto desde o início, relata que a equipe sofreu grande pressão por parte da Electronic Arts. Willmott relata constante pressão para a formulação de versões demo, o que desfavoreceu um trabalho mais minucioso para o design.

O jogo obteve sucesso, mas também envolveu grandes custos. Willmott cita três principais consequências: a constante mudança de design dificultou o trabalho da equipe, a maior parte da Maxis se mudou para outros projetos no início de 2004 (corroborando a uma "perda de identidade" do estúdio) e muitos funcionários sofreram com o cansaço e alguns deixaram a equipe.

Segundo Willmott, o lançamento não ocorreu antes principalmente pois: The Sims 2 era um projeto pequeno por alguns poucos anos que mudou abruptamente para a fase de produção quando o foco do estúdio mudou para tal, a Maxis não tinha muita experiência, à época, com o conceito de pré-produção e não haviam tantas datas-limites e tamanho de equipe alocada que o fizesse um projeto crucial.

Controvérsia[]

Em 22 de julho de 2005, Jack Thompson, um então advogado da Flórida e "ativista anti-videogames", afirmou que a Electronic Arts e The Sims 2 promoviam a nudez por meio de um mod ou cheat.

Jack Thompson

Jack Thompson.

Thompson afirmou que um cheat do jogo permitia remover o borrão que cobre a nudez dos Sims. "A nudez posta ali pelo desenvolvedor/distribuidor, Electronic Arts, é acessado por meio do uso de um simples código que remove o chamado 'blur' que cobre as áreas genitais. Em outras palavras, o jogo foi disponibilizado ao público pelo fabricante, ciente de que nudez frontal completa estava no jogo e poderia ser acessada pelo uso de um simples código, providenciado à larga na Internet", declarou[3]. Como crianças também podem se despir, Thompson chegou a afirmar que isto seria "muito do agrado dos pedófilos ao redor do mundo que podem praticar, na realidade virtual, os seus abusos."

Thompson afirmou mais tarde, em uma carta pública para a Electronic Arts, que "sites pornográficos estariam disponibilizando, por meio de downloads gratuitos, mods que permitem ao consumidor customizar a aparência dos lábios vaginais, mamilos, pelos pubianos e pênis"[4].

Em entrevista para o site Gamespot, Jeff Brown, executivo da Electronic Arts à época, afirmou que as afirmações de Thompson eram "infundadas", visto que "[a empresa] reviu cem por cento do conteúdo do jogo". "Não há nenhum conteúdo inapropriado para o público adolescente. Jogadores nunca veem um Sim nu. Se alguém com uma grande experiência e tempo removesse os pixels, ele veriam que os Sims não possuem genitália. Eles aparecem como Ken e Barbie".

Thompson, em resposta, afirmou que o borrão ainda poderia ser desativado e chegou a comparar The Sims 2 com Grand Theft Auto: San Andreas, lançado na mesma época e também alvo de críticas de Thompson. Sobre a acusação dos supostos mods pornográficos, Brown replicou que "pessoas sensatas reconhecem o que são mods", e que "um consumidor que deseja usar um mod o faz sem consenso da empresa", ainda reforçando que não há nudez ou conteúdo vulgar ou impróprio no jogo.

De fato existiu um cheat que removia o borrão da nudez dos Sims antes das afirmações de Thompson. Era o intProp censorGridSize, que havia sido usado na versão beta e não removido na versão final. Entretanto, o cheat foi removido do jogo após o lançamento de The Sims 2: Vida de Universitário, o primeiro pacote de expansão para o jogo.

De qualquer maneira, os Sims nunca tiveram genitálias no lançamento do jogo. Alguns mods criados pela comunidade e sem consenso ou aprovação da Electronic Arts (portanto, não oficiais) mas sempre identificados propriamente, por outro lado, adicionam.

Galeria[]

Curiosidades[]

  • Segundo um PDF lançado por Andrew Willmott, um dos desenvolvedores engajados no projeto desde o início, o planejamento de design para o jogo foi um desafio difícil. Foi apontado que as principais prioridades eram "melhorar um dos melhores jogos de todos os tempos" e "atrair novos jogadores, sem estranhar os mais antigos".
    • O foco também foi conseguir uma classificação de 90 pontos ou mais no site Metacritic.
  • A ferramenta das piscinas tinha sido cortada do jogo quando o lançamento foi estipulado para janeiro de 2004. Entretanto, quando o lançamento foi postergado para setembro, uma equipe se dedicou a fabricá-las no curso de "algumas poucas semanas" quando as tarefas normais já tinham sido cumpridas.
  • Em um documento de 2003, Hunter Howe (descrito como assistente de produção), apresenta os planejamentos iniciais e as ideias iniciais para a ferramenta de storytelling do jogo[5]. Alguns dos recursos apareceram no jogo final, como a criação de álbuns familiares serializados a fim de evitar entradas foras de ordem e a capacidade de compartilhar tais álbuns no site oficial do jogo. Entretanto, o recurso sofreu várias alterações (visuais e funcionais) até seu lançamento.

Referências[]

Bibliografia[]

Notas de rodapé[]

  1. ELECTRONIC ARTS. Celebrate The Sims Sweet Sixteen: Then and Now. Disponível em: <http://www.ea.com/news/celebrate-the-sims-sweet-sixteen-then-and-now>. Acesso em: 3 fev. 2016.
  2. PEARSON, Lyndsay. The Sims. Disponível em: <http://forums.thesims.com/en_US/discussion/comment/15138534/#Comment_15138534>. Acessado em: 9 out. 2016.
  3. SURETTE, Tom. Gamespot. Sims 2 content "worse than Hot Coffee" (em inglês). Disponível em: <http://www.gamespot.com/articles/sims-2-content-worse-than-hot-coffee/1100-6129609/>. Acessado em: 8 mar. 2017.
  4. CNN MONEY. 'Sims' content criticized (em inglês). Disponível em: <http://money.cnn.com/2005/07/28/technology/personaltech/sims_rating/>. Acessado em: 8 mar. 2017.
  5. DonHopkins.com TheSimsDesignDocuments/Storytelling.pdf
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